Sarana Informasi Bidang Informatika.

Definisi Sistem Pakar

System pakar yaitu satu program computer yang didesain untuk memutuskan seperti ketentuan yang di ambil oleh seseorang atau sebagian orang pakar. Menurut Marimin (1992), system pakar yaitu system piranti lunak computer yang memakai pengetahuan, kenyataan, serta tehnik berfikir dalam pengambilan ketentuan untuk merampungkan beberapa masalah yang umumnya cuma bisa dikerjakan oleh tenaga pakar dalam bagian yang berkaitan.
Dalam pengaturannya, system pakar menggabungkan beberapa aturan penarikan rangkuman (inference rules) dengan basis pengetahuan spesifik yang didapatkan oleh satu atau lebih pakar dalam bagian spesifik. Gabungan dari ke-2 hal itu disimpan dalam computer, yang setelah itu dipakai dalam sistem pengambilan ketentuan untuk penyelesaian problem spesifik.

Modul Penyusun System Pakar
Satu system pakar disusun oleh tiga modul paling utama (Staugaard, 1987), yakni :
1. Modul Penerimaan Pengetahuan Knowledge Acquisition Model)
System ada pada modul ini, ketika ia terima pengetahuan dari pakar. Sistem menyatukan pengetahuan-pengetahuan yang juga akan dipakai untuk pengembangan system, dikerjakan dengan pertolongan knowledge engineer. Peranan knowledge engineer yaitu jadi penghubung pada satu system pakar dengan pakarnya
2. ModulKonsultasi (ConsultationMode)
Ketika system ada pada tempat memberi jawaban atas persoalan yang diserahkan oleh user, system pakar ada dalam modul konsultasi. Pada modul ini, user berhubungan dengan system dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diserahkan oleh system.
3. Modul Keterangan (Explanation Model)
Modul ini menerangkan sistem pengambilan ketentuan oleh system (bagaimana satu ketentuan bisa didapat).
Susunan System Pakar

Komponen paling utama pada susunan system pakar (Hu et al, 1987) mencakup :
1. Basis Pengetahuan (Knowledge Base)
Basis pengetahuan adalah inti dari satu system pakar, yakni berbentuk representasi pengetahuan dari pakar. Basis pengetahuan tersusun atas kenyataan serta aturan. Kenyataan yaitu info mengenai objek, momen, atau kondisi. Aturan yaitu langkah untuk menghidupkan satu kenyataan baru dari kenyataan yang telah di ketahui. Menurut Gondran (1986) dalam Utami (2002), basis pengetahuan adalah representasi dari seseorang pakar, yang lalu bisa dimasukkan dalam bhs pemrograman spesial untuk kecerdasan buatan (umpamanya PROLOG atau LISP) atau shell system pakar (umpamanya EXSYS, PC-PLUS, CRYSTAL, dll.)
2. Mesin Inferensi (Inference Engine)
Mesin inferensi bertindak jadi otak dari system pakar. Mesin inferensi berperan untuk memandu sistem penalaran pada satu keadaan, berdasar pada basis pengetahuan yang ada. Didalam mesin inferensi berlangsung sistem untuk merekayasa serta mengarahkan aturan, jenis, serta kenyataan yang disimpan dalam basis pengetahuan dalam rencana menjangkau jalan keluar atau rangkuman. Dalam akhirnya, mesin inferensi memakai kiat penalaran serta kiat pengendalian.
Kiat penalaran terbagi dalam kiat penalaran tentu (Exact Reasoning) serta kiat penalaran tidak tentu (Inexact Reasoning). Exact reasoning juga akan dikerjakan bila semuanya data yang diperlukan untuk menarik satu rangkuman ada, sedang inexact reasoning dikerjakan pada kondisi demikian sebaliknya.
Kiat pengendalian berperan jadi tips arah dalam lakukan prose penalaran. Ada tiga teknik pengendalian yang seringkali dipakai, yakni forward chaining, backward chaining, serta paduan dari ke-2 teknik pengendalian itu.
3. Basis Data (Database)
Basis data terdiri atas semuanya kenyataan yang dibutuhkan, di mana sebagian kenyataan itu dipakai untuk penuhi keadaan dari beberapa aturan dalam system. Basis data menaruh semuanya kenyataan, baik kenyataan awal ketika system mulai beroperasi, ataupun sebagian kenyataan yang didapat ketika sistem penarikan rangkuman tengah dikerjakan. Basis data dipakai untuk menaruh data hasil observasi serta data beda yang diperlukan sepanjang pemrosesan.
4. Antarmuka Pengguna (User Interface)
Sarana ini dipakai jadi penghubung komunikasi pada pengguna dengan system. Jalinan antar komponen penyusun susunan system pakar bisa diliat pada Gambar berikut ini :
Tehnik Representasi Pengetahuan.
Representasi pengetahuan yaitu satu tehnik untuk merepresentasikan basis pengetahuan yang didapat kedalam satu skema/diagram spesifik hingga bisa di ketahui rekanan/keterhubungan pada satu data dengan data yang beda. Tehnik ini menolong knowledge engineer dalam mengerti susunan pengetahuan yang juga akan di buat system pakarnya.

Ada banyak tehnik representasi pengetahuan yang umum dipakai dalam pengembangan satu system pakar, yakni :
1. Rule-Based Knowledge
Pengetahuan direpresentasikan dalam satu bentuk kenyataan (facts) serta ketentuan (rules). Bentuk representasi ini terdiri atas premise serta kesimpulan
2. Frame-Based Knowledge
Pengetahuan direpresentasikan dalam satu bentuk hirarki atau jaringan frame
4. Object-Based Knowledge
Pengetahuan direpresentasikan jadi jaringan dari bebrapa object. Object yaitu elemen data yang terbagi dalam data serta metoda (sistem)
5. Case-Base Reasoning
Pengetahuan direpresentasikan berbentuk rangkuman masalah (cases)

(Untuk ketahui lebih detilnya, Anda bisa membaca buku :
•Management Information Sistem (J. A. O'Brien)
McGraw Hill. Arizona. USA.
•Decision Dukungan and Expert Systems ; Management Dukungan Systems (E. Turban)
Prentice Hall. New Jersey. USA.
Buku-buku beda yang mengulas mengenai System Pakar)

Akuisisi Pengetahuan
Akuisisi pengetahuan yaitu akumulasi, transfer serta transformasi dari ketrampilan pemecahan problem dari sebagian sumber pengetahuan ke program computer untuk konstruksi atau pelebaran basis pengetahuan. Sumber-sumber pengetahuan mungkin termasuk juga pakar manusia, textbook, database, laporan riset spesial, serta gambar-gambar.
Pengakuisisian pengetahuan dari pakar yaitu pekerjaan kompleks yang seringkali buat kemacetan dalam konstruksi system pakar hingga diperlukan seseorang knowledge engineer untuk berhubungan dengan satu atau lebih pakar dalam membuat basis pengetahuan.