Sarana Informasi Bidang Informatika.

Sejarah Artificial Intelligence (Kecerdasan Buatan)

Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan jadi kecerdasan yang diperlihatkan oleh satu entitas buatan. System begini biasanya dipandang computer. Kecerdasan di ciptakan serta dimasukkan kedalam satu mesin (computer) supaya bisa lakukan pekerjaan seperti yang bisa dikerjakan manusia.
Sebagian jenis bagian yang memakai kecerdasan buatan diantaranya system pakar, permainan computer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan serta robotika.
Beberapa hal yang nampaknya susah untuk kecerdasan manusia, namun untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Mirip contoh : mentransformasikan kesamaan, merampungkan kesamaan integral, buat permainan catur atau Backgammon. Di bagian beda, hal yang untuk manusia nampaknya menuntut sedikit kecerdasan, hingga saat ini masih tetap susah untuk direalisasikan dalam Informatika. Mirip contoh : Pengenalan Object/Muka, bermain sepak bola.
Meskipun AI mempunyai konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membuat cabang yang begitu perlu pada pengetahuan computer, terkait dengan tingkah laku, evaluasi serta penyesuaian yang cerdas dalam satu mesin. Riset dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan beberapa pekerjaan yang memerlukan tingkah laku cerdas. Termasuk juga misalnya yaitu pengendalian, rencana serta penjadwalan, kekuatan untuk menjawab diagnosis serta pertanyaan pelanggan, dan pengenalan tulisan tangan, nada serta muka. Beberapa hal sesuai sama itu sudah jadi disiplin pengetahuan sendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan jalan keluar problem kehidupan yang riil. System AI saat ini seringkali dipakai dalam bagian ekonomi, obat-obatan, tehnik serta militer, seperti yang sudah dibuat dalam sebagian aplikasi piranti lunak computer tempat tinggal serta video game.
'Kecerdasan buatan' ini tidak cuma menginginkan tahu apakah itu system kecerdasan, tapi juga mengkonstruksinya.
Pada awal era 17, René Descartes menyampaikan kalau badan hewan tidaklah apa-apa tetapi cuma mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal membuat mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage serta Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang bisa diprogram.
Bertrand Russell serta Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang mengubah logika resmi. Warren McCulloch serta Walter Pitts menerbitkan " Kalkulus Logis Ide yang tetaplah ada pada Kesibukan " pada 1943 yang menempatkan pondasi untuk jaringan syaraf.
Th. 1950-an yaitu periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menggerakkan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK) : satu program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey serta program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy buat arti " kecerdasan buatan " pada konferensi pertama yang disiapkan untuk pokok masalah ini, pada 1956. Dia juga temukan bhs pemrograman Lisp. Alan Turing mengenalkan " Turing test " jadi satu langkah untuk mengoperasionalkan test tingkah laku cerdas. Joseph Weizenbaum membuat ELIZA, satu chatterbot yang mengaplikasikan psikoterapi Rogerian.
Sepanjang th. 1960-an serta 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kemampuan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan problem didalam program Macsyma, program berbasiskan pengetahuan yang berhasil pertama kalinya dalam bagian matematika. Marvin Minsky serta Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana serta Alain Colmerauer meningkatkan bhs computer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kemampuan system berbasiskan ketentuan untuk representasi pengetahuan serta inferensi dalam diagnosis serta terapi medis yang kadang-kadang dikatakan sebagai system pakar pertama. Hans Moravec meningkatkan kendaraan teratasi computer pertama untuk menangani jalan berintang yang kusut dengan mandiri.
Pada th. 1980-an, jaringan syaraf dipakai dengan meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kalinya diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974. Th. 1990-an diikuti pencapaian besar dalam beragam bagian AI serta demonstrasi beragam jenis aplikasi. Semakin khusus Deep Blue, satu computer permainan catur, menaklukkan Garry Kasparov dalam satu kompetisi 6 game yang populer pada th. 1997. DARPA menyebutkan kalau cost yang disimpan lewat aplikasi cara AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama sudah ganti semua investasi dalam riset AI mulai sejak th. 1950 pada pemerintah AS.
Tantangan Hebat DARPA, yang diawali pada 2004 serta berlanjut sampai hari ini, yaitu satu pacuan untuk hadiah $2 juta di mana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa ada komunikasi dengan manusia, memakai GPS, computer serta susunan sensor yang mutakhir, melewati sebagian ratus mil daerah gurun yang menantang.
Awal pekerjaan dipusatkan pada seperti game playing (umpamanya : audio dengan kecerdasan serta permainan catur (chess player), pembuktian teorema (theorem proving) pada Tugas-tugas resmi (Resmi Tasks).
Samual (1963) menulis satu program yang dinamakan check-er-playing program, yang bukan sekedar untuk bermain game, namun dipakai juga pengalamannya pada permainan untuk mensupport kekuatan terlebih dulu.
Catur juga di terima, karna banyak perhatian pada permaianan catur yang disebut permainan yang komplit atau kompleks, program catur disini kondisinya mesti terang serta rule atau ketentuannya mesti seperti dunia riil.
Calon AI mesti dapat mengatasi beberapa masalah yang susah. Logic theorist dimuka percobaan untuk menunjukkan teorema matematika. Ia dapat menunjukkan sebagian teorema dari bab 1 Prinsip MatematikaWhiteheat serta Russell.
Theorema Gelernter (1963) menunjukkan pencarian ruang yang beda dari matematika yakni geometri.
Pada th. 1963, pemecahan problem umum memakai obyek pembuktian dengan atraksi (eksternal).
Dari pertama pekerjaan AI ini mengubahkan semakin khusus pekerjaan yang seringkali bermanfaat diantaranya :

1.Tugas biasa/keduniaan (Mundane Tasks)
*Persepsi
-vision
-speech

*Natural Language : - understanding
-generation
-translation
*Commonsence Reasoning ( pertimbangan berdasarkan pikiran sehat): - robot control

2.Tugas Formil(Formal Tasks)
*Games
-chess
-hakers
*Matematics
-geometri
-logic
-proving properties of programs

3.Tugas Ahli(Expert Tasks)
*Teknik
- Design
- Fault Diagnosis
- Planning
*Scientific Analysis
*Medical : Diagnosis & Theraphy.